大娱乐时代,游戏为何反被电影“压一头“?

以游戏人高逼格的互联网思维,游戏公司做电影这多少有点不务正业,影视行业难道就比游戏业牛B?毕竟从电影业、游戏两者的历史产值来看,游戏目前依旧为国内文化产业带头大哥,2014年国内游戏业产值首次超过了1000亿大关,而电影业才296亿。同时,某种程度上游戏业跟电影业也算“难兄难弟”,2014年国内上映了600多部电影作品,但成功率跟游戏业一样都是个位数百分比、状况惨不忍睹。

 然而2015年上半年来看,尤其是这个刚刚结束的7月,电影业可谓完爆如日中天的手游行业,同在文化产业这一个板块,自我感觉良好的手游被电影业爆菊,十来年老大的游戏业的“荣光”被老二电影业给抢了。

 2015年7月,国内电影票房累计高达54.9亿,成为华语影史首个单月破50亿的月份,大盘连续23天单日票房过亿。截至7月底,国内电影票房已达到260亿元,有望在8月份超过2014年全年票房。需要特别指出的是,整个7月份抢下55亿票房的主力电影全部为国产电影。其中更是有《捉妖记》这样票房过18亿、超《泰?》记录的新标杆,也有上演神奇逆袭、刷屏微信微博、创造国内动画电影记录的《大圣归来》。

 所以一直是老二的电影业真的要赶超游戏了吗?

 娱乐业正慢慢崛起

 在过去30年中,整个中国文化产业相对来说早年一直处于“恶补”阶段。主要因为传媒业、娱乐业不发达。无论是音乐、影视剧、动漫、游戏,都经历过惨烈的外来文化侵袭过程,在70年代人心目中的娱乐明星是台港澳美日欧,当年最受欢迎的大众娱乐项目是来自日本的卡拉OK,最早的游戏产品是街机、FC红白机,但这些事物都是舶来品。

 在过去10多年中,游戏业因为互联网这个新科技的出现、率先走出了恶补阶段,在资本力量、市场化竞争的环境下,国产游戏慢慢从海外游戏产品手中夺回本该属于自己的国内游戏用户,依靠巨大的用户量和本土优势,让中国游戏业率先成为文化产业中最具造富效应的明星行业。而眼下崛起的大势已轮到大娱乐产业下的影视、动漫、娱乐业。

 2015年的中国娱乐业版图早已不是十多年前《正大综艺》《还珠格格》独霸天下的局面,目前的娱乐行业是一个资本结合创意、传播结合互联网科技、线上结合线下的全民娱乐时代,当下的娱乐产品之丰富已堪称过剩,那些过去曾经火爆的娱乐项目,比如卡拉OK其在一线城市的境况并不比如凋敝的网吧行业好多少。

 同处娱乐行业虽然各自形式不同,但都在争夺用户宝贵的闲暇时间,同时用户面临更多娱乐形式的选择。此外,各种以前不曾预料的新对手,O2O、淘宝、健身、旅游也成为了占用用户闲暇时间不可忽视的因素。这从以前端游产品寒假是旺季,但眼下依然变成淡季这件事儿上就即可见一斑,在大娱乐行业之下,游戏不是独善其身的行业,它正在逐步遭受娱乐业其他领域的蚕食。

 游戏业十多年来一直依赖的用户红利效应,随着手游行业的充发展后,已出现消耗殆尽的情况。但同时,近邻我们的影视行业、动漫行业正开始催生新的红利和用户眼球效应,顺势而为之下,游戏人要沉下心来仔细思考如何借势,这是行业理性思考之后需要做出的战略选择。

 值得注意的是,目前国内A股上市公司最喜欢进行并购的方向正在从游戏业转换到影视制作行业,资本兴趣的转移不可避免会影响到游戏行业的创业生态。

 电影比游戏更重视发行

 电影行业虽在产值上是游戏业的小弟,但它却是游戏业未来生态的一面镜子。

 在影视行业,好莱坞大片如果能创造10倍投入产出比已是极高的回报率,而历史上回报率最高的电影多半是制作成本低廉的独立电影。

 以神作《阿凡达》为例,《阿凡达》的实际回报率为6.3倍,制作投入2.8亿美元、宣传发行成本高达1.5亿美元,而最终票房为27.1亿美元位列影史第一。而历史上高回报率最高的电影作品,为2009年上映的美国独立电影《鬼影实录》,制作仅耗资1.5万美元,但票房达1.97亿美元,回报率1.79万倍。但需要指出的是,没有精品就没有高度,独立电影能创造相对高的票房,但在真正创造高票房记录中的影片绝大多数都是高制作投入的作品。同时,也需要指出的是即使是独立电影,也同样重视发行,比如这部回报率高达1.79万倍的《鬼影实录》发行商为派拉蒙,而派拉蒙亦为这部电影投入了远超制作费的宣传费用。

 影视行业的演变过程,非常值得游戏行业参考,如何让产品创造高收入?一定是精品开发、大发行、配以精细化的执行,而以小博大的游戏产品,同样需要重视发行。

 同属大娱乐行业,国内游戏人花大钱、做大发行的觉悟、相比“更穷”的电影行业,意识、胆色上落后了许多。目前国内票房过亿的电影作品、很少宣发成本低于1000万,即使是影迷所认为的小制作电影《泰?》制作加宣发费用也达到了3000万,而在游戏行业,2014年实际发布阶段宣传投入超1000万的手游并不多(不算后期广告投入),2013年更是几乎没有。

 不过必须要说明一点的是,游戏和电影相比,游戏的生产周期更短(精品游戏半年到一年,有些甚至2,3个月),数量更多,一些应用平台半年接入的游戏就上千款,以及用户主要通过购买流量然后转化获得,这些综合因素导致游戏一不会像电影那样敢于烧钱宣传。

 但随着游戏逐渐进入重度阶段,高投入高产出成为趋势,未来发行这块的比重会不断增加。

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